Forum www.kgbbastion.fora.pl Strona Główna www.kgbbastion.fora.pl
Forum Klubu Gier Bitewnych Bation
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Długa noc na Isis V, ZASADY

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum www.kgbbastion.fora.pl Strona Główna -> Gry Bitewne
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Amano
Technowiking
Technowiking



Dołączył: 13 Wrz 2009
Posty: 124
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Nie 20:22, 12 Sty 2014    Temat postu: Długa noc na Isis V, ZASADY

Kampania w całości toczy się w Kopcu Gubernatorskim Hekaton. Dzieli się on na trzy obszary – iglicę, hive i underhive. Kampania trwa osiem tur (każda z nich reprezentuje jedną godzinę nocy), w trakcie których każda z armii w tajemnicy deklaruje swoje zaangażowanie w jednej z części miasta, co może dać jeden z trzech rezultatów:

1. Dwie armie spotykają się w danym obszarze – rozgrywają wtedy misję losowaną z puli misji standardowych danego obszaru
2. Jedna armia ląduje na danym obszarze – rozgrywa wtedy misję jednoosobową (z której przeciwnik nie otrzymuje żadnych korzyści w wypadku wygranej – stanowi coś w rodzaju komputerowego gracza)
3. Trzy armie spotykają się na jednym polu – Gracz z najmniejszą liczbą punktów zwycięstwa decyduje kto bierze udział w misji. Pozostały gracz może zmierzyć się ze zwycięzcą w ramach tej samej tury (atakując znienacka zaskoczonego i osłabionego przeciwnika zaraz po bitwie). Rozgrywa się wtedy standardowy scenariusz z rulebooka na takie same punkty jak poprzednia bitwa, wart normalną liczbę punktów przewagi (atakujący ma zawsze inicjatywę). Alternatywnie gracz ten może zająć się po cichu swoim w danym regionie – uzyskuje punkty przewagi w liczbie połowy populacji zaokrąglonej w górę.

Każda misja może być rozgrywana inną rozpiską. Jej wartość punktowa i zasady specjalne mogą być różne w zależności od misji.

Populacja:

Każda z części kopca posiada osobną wartość populacji, działa ona następująco:

- zwycięzca bitwy na danym obszarze otrzymuje liczbę punktów przewagi równą liczbie tamtejszej populacji
- populacja spada o jeden punkt za każdą bitwę rozegraną na danym obszarze

FLUFFOWO - Mroczni Eldarzy uprowadzają niewolników, imperialne armie tępią opętanych i zabezpieczają teren – postawiona w stan gotowości gwardia od teraz broni tego punktu populacji, więc nie bierze on udziału w dalszej grze. Można uznać że przez pomoc ludności Szarzy Rycerze i Mroczne Anioły zyskują zaufanie lokalnego potężnego garnizonu gwardii, które przyda się ostatecznie rankiem do porachunków, kiedy sytuacja przycichnie. Po co Eldarom niewolnicy, każdy wie.

Doświadczenie:

Doświadczenie przydziela się graczom w następujących ilościach:

Zwycięstwo w misji standardowej – 2 punkty
Zwycięstwo w misji specjalnej – 1 punkt
Przegrana w misji standardowej – 0,5 punktu

Punktów owych można użyć celem ulepszenia dowolnego modelu, który posiada zasadę „charakter” albo „independent charakter”, kupując za nie bonusy wedle poniższej tabeli. Tak ulepszony „charakter” albo „independent charakter” może zostać wystawiony ponownie w kolejnej misji – po prostu zastępuje się nim championa tego samego rodzaju, który wykupiony został w nowej rozpisce. Na przykład:

Amano zebrał 2 punkty doświadczenia, i decyduje się wykupić sierżantowi taktycznych młot energetyczny (2 razy „uzbrojony po zęby”). Doświadczony sierżant uzyskuje zastraszający przydomek Gabriel Młotodzieżca, i trafia do puli doświadczonych bohaterów. Aby go ponownie użyć, wystarczy w następnej misji wystawić oddział taktyczny – w takim przypadku Amano może zastąpić jego gołego sierżanta Gabrielem. I zacząć zbierać dla niego na drugi młot.


Tabela doświadczenia:


Jeden punkt doświadczenia:

- Uzbrojony po zęby (+15 punktów na upgrady dla bohatera, do wykupienia w odpowiednim codexie. Można wykupować bez ograniczeń)
- +1 do dowolnej statystyki oprócz Sv (każdą można kupić tylko raz danej postaci)
- Adamantium Will
- Crusader
- Fear
- Fleet
- Furious charge
- Hammer of wrath
- Hatred
- Infiltrate
- Interceptor
- Monster hunter
- Move through cover
- Night Vision
- Preferred enemy
- Scout
- Skilled rider
- Split fire
- Stubborn

Dwa punkty doświadczenia:

- Dowolny warlord trait na stałe (zamiast rzucania co bitwę, tylko w przypadku Warlorda)
- Armourbane
- Fleshbane
- Counter-attack
- Fearless
- Feel no pain
- Hit & run (2d6 na piechocie)
- It will not die
- Rage
- Rampage
- Tank hunters

Zwycięstwo

Po ósmej turze kampania kończy się, wygrywa gracz mający najwięcej punktów przewagi.[/b]


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Amano dnia Nie 20:25, 12 Sty 2014, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Amano
Technowiking
Technowiking



Dołączył: 13 Wrz 2009
Posty: 124
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Nie 20:27, 12 Sty 2014    Temat postu:

Obszary i misje:

Iglica – siedziby administracji, arbitrów i najwyższej rangą szlachty w mieście. Niska populacja, wysokie nagrody zawarte w poszczególnych misjach. POPULACJA 5

Misje w iglicy:

Jednoosobowe:

1. Zabójstwo

Któryś z notabli z iglicy wyraził chęć pertraktacji, ale zamiast tego czekała Cię zdrada! Czy to imperialni assasyni, czy plugawy kult chaosu? Nie ma czasu się zastanawiać, trzeba ujść z życiem, a dysponujesz tylko strażą honorową!

Armie: 1 HQ i 0-1 elite kontra Death cult assasyni o łącznej wartości 2 x wartość armii obrońcy (Codex: Inkwizycja).
Zasady specjalne: każdy model liczy się jako osobny oddział, można wystawiać tylko zwykłą piechotę.
Teren: bardzo gęsty, stół 4’ na 4’
Wystawienie: obrońca w 3’’ od środka stołu, assasyni w 6’’ od każdej z jego krawędzi.
Inicjatywa: Zawsze zaczynają assasyni.
Zwycięstwo: Jeśli HQ opuści stół, obrońca wygrywa i otrzymuje 3 dodatkowe punkty przewagi. Jeśli zostanie lub zginie, obrońca przegrywa.

2. Rytuał

Opętań nie ma końca. Teraz jest jeszcze gorzej. Opętany czarownik chaosu ze swoimi kultystami wdarł się do placówki Telepathica i planuje wykonać rytuał umożliwiający przekształcenie całego Kopca w centrum przyjemności ku czci Slaanesha.

Armie: 666 punktów kontra tyle samo CSM, bez pojazdów.
Zasady specjalne: Cienka granica, Mgła osnowy, Czarownik,

Cienka granica - Wstępne rytuały spowodowały zbliżenie się osnowy do realnego świata. Każdy dublet w rzucie na moc psychiczną skutkuje Perils of the warp. Jednostki podejmujące się deep strike są znoszone 4D6 w przypadku wyrzucenia strzałki i 2D6 w przypadku wyrzucenia celownika.

Mgła osnowy - Osnowa broni swojej bramy do realnego świata - Czarownik może być zaatakowany dopiero z odległości 12". Dodatkowo posiada on inv sv 4+.

Czarownik - Sługa Slaanesha jest wyjątkowo zdeterminowany i obdarzony. W swojej turze w fazie ruchu używa mocy Lash na przeciwniku. Każdy perils of the warp w jego przypadku skutkuje przyzwaniem do realnego świata w odległości 6" od czarownika Demona Fiend of Slaanesh.

Teren: Gęsty, stół 4'x4' Wystawienie: Przedstawiciele chaosu na środku, a atakujący z którejkolwiek krawędzi stołu.
Inicjatywa: Zaczyna atakujący
Zwycięstwo: Zabicie czarownika skutkuje zwycięstwem i daje atakującemu 3 dodatkowe punkty przewagi. Rytuał odprawiany jest 6 tur

3. Rozpylacz

Władze miasta miały szczególny sposób na zwiększanie wpływów w poszczególnych częściach kopca. Realizowane to było przez rozpylenie do systemu wentylacyjnego specjalnego rodzaju narkotyku. Sprzęt zdobyliśmy, trzeba go tylko teraz utrzymać.

Armie: 1000 punktów kontra Zdradziecka Gwardia Imperialna

Zasady specjalne: Oni są chyba lepsi niż myśleliśmy, Jeśli ich nie pokonamy to utoną w naszej krwi, Cel nadrzędny

Oni są chyba lepsi niż myśleliśmy - Obrońca zdołał rozpylić narkotyk w wybranej części kopca (iglica, hive, underhive). Zdobywa dodatkowe punkty przewagi równe połowie populacji wybranego regionu(zaokrąglane w górę).

Cel nadrzędny - Musimy utrzymać ten rozpylacz za wszelką cenę! Wszystkie nasze jednostki w 12" od środka stołu mają zasadę Fearless. Dodatkowo wszystkie jednostki, które padły na glebę mogą wstać po udanym teście Ld-3

Jeśli ich nie pokonamy to utoną w naszej krwi - Zdradziecka gwardia, wspierana ludnością która odwróciła się od Imperatora też chce zdobyć rozpylacz. Ich liczba jest ogromna. W każdej turze gracz grający Gwardią generuje swoje siły, a robi to następująco: Rzuca d3 - jest to liczba oddziałów poborowych które są generowane. Następnie dla każdego z oddziałów rzuca d6 i mnoży przez 10 - jest to liczba poborowych w oddziale. W przypadku wyrzucenia 6 poborowych jest 50 i dodatkowo generowana jest jedna dowolna inna drużyna z plutonu piechoty IG. Wszystkie te jednostki wychodzą z dowolnej krawędzi stołu.

Teren: stół 4'x4' Wystawienie: Obrońca w 12" od środka stołu, atakujący zgodnie z zasadą specjalną
Inicjatywa: Atakujący ma inicjatywę
Zwycięstwo: Utrzymanie rozpylacza przez 6 tur skutkuje zakończeniem jego pracy, ewakuacją sił z pozycji i wygraną.

Dwuosobowe:

1. Persona Imperialis

Panika wybuchła pośród gustownych, czystych i dobrze oświetlonych budynków Iglicy. Mistrz Skarbu okazał się opętany, rozerwał na strzępy tuzin ludzi zanim powstrzymał go oddział Adeptus Arbites. Cień podejrzenia padł na każdego wysoko notowanego urzędnika w Iglicy, doszło nawet do samosądów. Należy usiec opętanych, i uratować resztę przed linczem. Dla Elearów to świetna okazja, żeby uprowadzić kilka ważnych osób.

Armie: 1500, standardowe

Zasady specjalne: VIP, Opętani, cele poboczne

VIP – Na stole znajduje się 10 VIPów (poza strefami wystawienia). VIP z którym oddział punktujący wejdzie w koherencję w dowolnej fazie dołącza do niego. VIPy mają T 3, W 1 oraz refraktor field, nie walczą w żaden sposób. Mogą zostać przypadkowo zabici w strzelaniu (przysługuje im look out sir na 4+), lecz nie w walce wręcz (przeciwnik uważa, bo żywy VIP jest więcej warty).

Opętani – Połowa VIPów jest opętana (zaznaczamy to na odwrocie ich znacznika). Kiedy taki VIP wejdzie w koherencję z dowolnym oddziałem, wychodzi jego prawdziwa natura, odwraca się znacznik. Jeśli okazał się opętany, – rzuć d6

1-3 – staje się demonetką (Codex: Daemons, tak jak w pozostałych przypadkach)
4-5 – staje się trzema demonetkami (impreza!)
6 – staje się Strażnikiem Tajemnic (bez mocy psychicznych)

W każdym przypadku liczy się jakby w tej fazie zaszarżował oddział, który go odkrył (z zaskoczenia, to jest bez overwatchu). Jeśli się z nim rozprawi, atakuje najbliższy oddział (rusza się w turze każdego gracza jako pierwszy), szarżuje kiedy tylko ma szanse dojść, biegnie jeśli jest poza zasięgiem szarży.

Teren, wystawienie, inicjatywa: normalne

Zwycięstwo: każdy zdrowy VIP trzymany na koniec gry jest warty 3 VP i dodatkowy punkt przewagi. Każdy zabity opętany jest warty 1 VP

2. Archeotech

Archeotech W podziemiach starej imperialnej kaplicy czai się prawdziwy relikt przeszłości - generator półpasmowego pola Gellara. W tej samej kaplicy znajduje się również święta relikwia przewożona od systemu do systemu. Nikt nie pamięta jednak nazwy statku który ostatnio przywiózł tą relikwię do Kopca.

Armie: 1500 punktów
Zasady specjalne: Generator pola Gellara, Relikwia, Automatyczna Obrona

Relikwia - W rzeczywistości relikwia w postaci trumny świętego okazuje się być splugawiona. Po śmierci 50 modeli (suma obu stron) budzi się do Strażnik Tajemnic i atakuje najbliższą drużynę (rusza się na poczatku tury każdego gracza). W przypadku gdy została rozegrana misja Rytuał i wygrała w nim strona Chaosu, to liczba modeli potrzebna do obudzenia demona spada o połowę.

Automatyczna obrona - Relikwia jak i terraformer są bronione przez 4 wieże. W rogach kwadratu o boku 8" i środku w miejscu kaplicy. Strzelają na początku każdej fazy strzelania do celów oddalonych o max 12'', zawsze do najblizszego. Pancerz 10, HP2, twin-linked heavy bolter.

Generator pola Gellara - Wieść o nim rozniosła się po kopcu z szybkością błyskawicy. To co zwycięzca zrobi z nim zaważy na przychylności od strony mieszkańców kopca - są 3 możliwości:
1. Pozostawienie generatora w kopcu - uzyskanie 2 dodatkowych punktów przewagi
2. Natychmiastowe użycie - zwiększa populację w każdym z fragmentów kopca o 1 (poprzez zmniejszenie liczby opętań)
3. Zabranie na swój statek - obniżenie ilości punktów przewagi o 1 i zwiększenie doświadczenia z misji o 2

Teren: niezbyt gęsty, stół 64"x48" kaplica na środku stołu
Wystawienie, inicjatywa: normalnie
Zwycięstwo: Każda jednostka w 3" od kaplicy liczy się jako 1VP, strona która ma ich więcej dostaje dodatkowe 3VP.


Hive – siedziby klas średniej i niższej, manufaktury, generatory, kosmodromy. Wyważony obszar. POPULACJA 8

Jednoosobowe:

1. Zabić wszystkich, Imperator rozpozna swoich!

Kompania obrony planetarnej została zaskoczona rozruchami w trakcie manewrów. Jej zdezorientowany kapitan, będąc świadkiem Astartes walczacych przeciw sobie i korsarzy plądrujących miasto, postanowił wziąć sprawy w swoje ręce i przywrócić spokój poprzez metodyczną pacyfikację wszystkich uzbrojonych oddziałów w okolicy.

Armie: 1500 kontra 1500 Imperialnej Gwardii
Zasady specjalne: Znajomy teren, PDF, cele poboczne

Znajomy teren – PDF broni swojego własnego odcinka miasta. W związku z tym gracz IG ustawia teren tak jak mu się podoba, oraz automatycznie wygrywa rzut na wybór strony (lecz nie na inicjatywę).

PDF – żołnierze obrony planetarnej, choć nieźle wyszkoleni, nie byli przygotowani na tak ekstremalne sytuacje. W czasie tej bitwy każda jednostka IG ma -1 Ld.

Teren, inicjatywa: patrz „Znajomy teren”
Wystawienie: Normalne
Zwycięstwo: Każdy zniszczony oddział przeciwnika wart jest 1 VP. W razie zwycięstwa napastnik otrzymuje dostęp do zbrojowni PDF – jeśli chce w jednej przyszłej bitwie może wystawić w normalnej cenie jeden Heavy Support z Codex: Imperial Guard. W razie przegranej, PDF zabezpiecza teren, odcinając go od wpływu zarówno Astartes i Elearów – Hive traci dodatkowy punkt populacji.

Dwuosobowe:

1. Munufaktorum

Główne Manufakturom jest niezwykle ważnym obiektem dla kopca. Koncentruje się tu większość wykwalifikowanej siły roboczej, która z pewnością stanie się celem piratów – byliby to świetni niewolnicy. Natomiast każdy, kto zabezpieczyłby Manufakturom zyskałby przychylność Techkapłanów. Fala opętań dotarła i tu, demony i szalejąca energia osnowy mocno uszkodziły generatory plazmowe, więc trzeba się spieszyć! Ani wdzięczność kapłanów, ani potencjalni niewolnicy nie zdadzą się na nic, jeśli cały obszar zamieni się w wypaloną, radioaktywną dziurę.

Armie: standardowe, 1500 pts
Zasady spcjalne: Przegrzanie!, cele poboczne.

Przegrzanie! – Każdy reaktor na początku gry jest niestabilny. Na początku tury każdego gracza każdy niestabilny reaktor ma wyciek na 4+. W przypadku wycieku każda jednostka w promieniu 2d6 cali otrzymuje jedno trafienie [S7 Ap2, blind]. Reaktor może ustabilizowac dowolna jednostka nie będąca pojazdem, która styka się z nim w fazie strzelania. Odbywa się to zamiast strzelania i jest automatyczne – taki reaktor już nie ma wycieków do końca gry. Jeśli jakikolwiek jest niestabilny na końcu gry, Hive traci dodatkowy punkt populacji (eksplozja plazmy zawala kondygnację zabijając mnóstwo ludzi).

Teren: normalny, stół standardowy
Wystawienie, inicjatywa – standardowe
Zwycięstwo – d3+1 reaktorów stanowi cele misji. Każdy jest warty 3 VP. Zwycięzca otrzymuje dodatkowo 2 punkty przewagi.

2. Plac zwycięstwa

Na placu zwycięstwa Imperialny kapłan zorganizował nabożeństwo, mające wybłagać u Imperatora łaskę, w nadzi na przezycie nocy. Zebrały się tam tłumy biczowników. Nie uszło to uwadze wroga – rozbicie tej mszy może złamać ducha wśród lojalnych sługów Imperium. A może to demagog wrogi ustrojowi podburza lud do ataku na posterunki Gwardii? Tak czy siak, jedna ze stron postanawia rozpędzić towarzystwo, podczas gdy druga jest zdeterminowana je obronić.

Armie: 500 punktów, standardowe
Zasady specjalne: Ekstatyczne nabożeństwo, cele poboczne

Ekstatyczne nabożeństwo – na środku stołu stoi kapłan, w promieniu 12 cali 3 oddziały po 20 biczowników. Biczownicy mają statystyki poborowego (bez pancerza) i są fearless póki żyje kapłan, posiadają 1 ccw. Wystawia ich obrońca, mogą się ruszać tylko w obrębie placu. Kapłan ma statystyki priesta IG, oprócz tego że trzy woundy. Biczownicy mogą wykonywać dla niego „lookout sir!” na 4+

Teren: w 12 calach od środka pusty, reszta gęsty.
Wystawienie: Obrońca na placu, atakujący w 6 calach od każdej krawędzi stołu.
Inicjatywa: normalnie
Zwycięstwo: Zabicie kapłana i każdego z oddziałów biczowników to 1VP dla atakującego. Każdy który dożyje do końca bitwy to jeden 1VP dla obrońcy. Zwycięzca Otrzymuje 1 dodatkowy punkt przewagi, oraz dodatkowe 100 punktów kultystów lub zealotów (do wyboru) w jednej przyszłej bitwie.

3. Winda Towarowa Gamma 43a

Zażarte bitwy spowodowały katastrofę. A może był to sabotaż? W każdym bądź razie całe piętro runie nam na głowę. Jedynym ratunkiem jest główna winda mogąca pomieścić całość naszych sił.

Armie: 800 punktów
Zasady specjalne: Winda, Odłamki, Ratuj się kto może!

Winda - Jedyny ratunek, na który można liczyć. Utrzymywana jest w 3" od odwzorowującego ją elementu terenu. Wszystkie wycofujące się jednostki wycofują się w jej kierunku.

Odłamki - z sufitu sypią się wielkie kawałki architektury, uniemożliwiając nawigację w powietrzu. W tym scenariuszu nie można wystawiać lataczy

Ratuj się kto może! - unieruchomione pojazdy liczą się jako straty

Teren: Gęsty, dużo gruzu, stół 4'x4'
Wystawienie: w przeciwległych ćwiartkach, 12" od środka
Inicjatywa: normalnie
Zwycięstwo: Każdy oddział doprowadzony do windy daje punkt jego właścicielowi. Każdy oddział który pozostanie poza windą daje punkt przeciwnikowi. Gracz z wyższą liczbą punktów wygrywa


Underhive – zatłoczone, niebezpieczne i zanieczyszczone slumsy. Duża populacja, niskie nagrody zawarte w misjach. POPULACJA 10

Jednoosobowe:

1. Magna Melta

Mutanci gang gotowych na wszystko i niebezpiecznych idealistów pragnących pokoju równości dla wszystkich ras postanawia wykorzystać sytuację celem obalenia teokratycznego rządu uciskającego miejscową ludność! Za cel obrali jego symbol – imperialną katedrę leżącą na wyższych poziomach. Wysadzenie podpór znajdujących się w underhive za pomocą ogromnego ładunku termicznego powinno ją zawalić. Cel w końcu uświęca środki! Magna Melta to rzadka broń, i może ktoś mógłby znaleźć dla niej inne zastosowanie?

Armie: 1000 kontra 1000 punktów wybranych w dowolnej kombinacji z Kodeksów IG, Tau, Eldar, Dark Eldar, Orks (reprezentuje to różniste mutacje, jak i multirasowość oraz otwartość gangu!)
Zasady specjalne: Magna Melta, cele poboczne

Magna Melta – to wielka melta bomba, wieziona na podwoziu chimery. Ma pancerz jak chimera, lecz nie wolno jej atakować – w końcu nie chcesz jej zdetonować, tylko przejąć (nadal może zostać trafiona przypadkiem, np. zniesionym blastem. Glance nic jej nie robią, penetracja detonuje ją na 5+, co kończy grę i obniża populację underhive o 2 dodatkowe punkty). Porusza się maksymalnie 6 cali na turę i tylko wtedy, kiedy na początku tury dotyka jej dowolny oddział. Właściciel tego oddziału kontroluje meltę

Teren, wystawienie, inicjatywa: Normalne
Zwycięstwo: Na środku stołu znajduje się filar podtrzymujący ciężar katedry na wyższych piętrach. W chwili dotknięcia go przez Magna Meltę jest ona detonowana i gra kończy się zwycięstwem gangu, jak również obniżeniem populacji underhive o 2 dodatkowe punkty. Napastnik zwycięża kiedy na koniec gry kontroluje Magna Meltę. W tym przypadku w dowolnej jednej grze może jej użyć w następujący sposób:

Użycie Melty – po zamontowaniu ograniczników siły reakcji, Magna Melta może zostać bezpiecznie użyta w walkach. Wystawia się ją, nadal na podwoziu chimery, po wystawieniu ewentualnych celów misji, w dowolnym miejscu stołu – od tej pory jest nieruchoma. Na początku dowolnej fazy, swojej lub przeciwnika, kontrolujący ją gracz może ją zdetonować – każdy model w promieniu 12 cali od pojazdu otrzymuje trafienie z S8 Ap1, ignorujące osłonę. Ponad to zdejmowane też wszystkie elementy terenu które znajdują się w zasięgu. Nie można jej w żaden sposób atakować, penetracja z przypadkowego trafienia detonuje ją na 5+


Dwuosobowe:

1. Paserstwo i przemyt

Głęboko w trzewiach Kopca Hekaton kwitnie zorganizowana działalność przestępcza. Do dowództwa dotarły raporty o kryjówce przemytników, pełnej kradzionego sprzętu – również tego zakazanego. Nie byłodby dobrze, gdyby wróg położył na nim ręce…

Armie: standardowe, 1500 pts.
Zasady specjalne: Sufit, Mroczne Podziemie, cele poboczne.

Sufit – Zabudowa w Underhive jest ciasna, a wysokość poziomów nieregularna, ale nieodmiennie mała.
-W tej misji nie można używać broni „barrage” (z braku miejsca).
- Każdy latacz otrzymuje -1 do rzutu na rezerwy, oraz glance na 4+ za każdym razem gdy opuszcza stół
- Każda jednostka może wykonać deep strike (dostając się na pole bitwy z poziomu wyżej).
Mroczne podziemie – przez całą misję trwa night fight.

Teren: gęsty, stół standardowy
Wystawienie, inicjatywa – standardowe
Zwycięstwo – 3 skrytki w równych odstępach w połowie stołu. Każda warta 3 VP. Na koniec rzuć d6 za każdą zapunktowaną skrytkę. Jej zawartość może zostać wykorzystana jako upgrade dla dowolnego modelu z zasada „charakter” albo „independent charakter” (na zasadach opisanych w punkcie „doświadczenie”)

1-3 – dowolnie wybrana broń spośród „ranged weapons of 41 millenium” (str 56-57 w rulebooku, nie heavy ani ordnance)

4-5 – dowolnie wybrana broń spośród „melee weapons od 41 millenium” lub granat (str 60-62, witchblade i force weapon tylko dla psioników)

6 – skażona skrytka – dowolny artefakt chaosu (Codex: CSM, str 69)


2. Chwała z dawna zapomniana

Pierwszy rynek miasta, datujący się na czasy jeszcze przed Wielką Herezją, leży teraz głęboko pod ziemią. Kiedy miasto przekształcało się w kopiec, rynek przykryto stropem, a ponad nim w ciągu tysięcy lat urósł Hekaton. Zapieczętowany od dawna, może po oczyszczeniu służyć jako schron dla najbiedniejszych w tej mrocznej godzinie. Możliwe też, że zachowały się tam skarby sprzed Herezji, które warto byłoby zdobyć. W każdym razie w tym momencie jest to nie używane od tysięcy lat śmietnisko, pełne niebezpiecznych odpadów ściekających tam przez milenia. Mimo wszystko w tym miejscu znajduje się wiele wskazówek, że było ono niegdyś symbolem władzy Imperatora.

Armie: 1000 pts
Zasady specjalne: Wysypisko, Imperialne insygnia, cele poboczne, night fight

Wysypisko – krypta, choć przestronna, pełna jest przemysłowych zanieczyszczeń. Dodatkowo panuje tam nieprzenikniona ciemność. Na początku każdej nowej tury rzuć d6:

1-2 – Ogień! Bitewny zgiełk wywołuje zapalenie się ścieku zalegającego kryptę. Każdy element terenu staje się niebezpieczny, w tej turze nie obowiązuje night-fight.
3-4 – Gryząca chmura. Poruszone bitwą stosy chemikaliów reagują ze sobą, tworząc wielkie chmury dymu. W tej turze każdy modeli w promieniu 6’’ od elementu terenu podlega zasadzie shrouded.
5-6 – Reakcja łańcuchowa – rzuć d6 za każdy element terenu. Na 5+ wybucha on jak pojazd i jest zdejmowany ze stołu.

Imperialne insygnia – na stole znajduje się d3+2 znaczniki, reprezentujące stare imperialne symbole z dawnych lat – resztki katedr, budynków urzędowych itd. Imperialne armie nie mogą dopuścić do splugawienia ich przez obcych, ani do przejęcia przez konkurentów. Strona która na koniec gry trzyma mniej znaczników niż przeciwnik, w następnej bitwie obniża Ld wszystkich oddziałów o 1.

Teren: 64x48, same przeszkadzajki, bez budynków
Wystawienie: na krótszych krawędziach blatu
Inicjatywa: normalnie
Zwycięstwo: Killpointy.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Amano dnia Pią 15:49, 28 Lut 2014, w całości zmieniany 7 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum www.kgbbastion.fora.pl Strona Główna -> Gry Bitewne Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin